Selasa, 12 April 2016

pengertian clean-up 12



Proses 3D Animasi
3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel Animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
 Modeling·
 Animating·
 Texturing·
 Rendering·
Tahap Texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, hal ini tergantung dari tingkat kebutuhan yang dibutuhkan dalam sebuah studio animasi. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan objek-objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bias berbentuk primitif objek seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai objek lengkap seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: Polygon, spLine, dan Metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap Polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran Polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang Polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit Polygon, maka objek yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan Polygon. SpLine adalah beberapa kumpulan spLine yang membentuk
sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah Polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inBetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat Aligment-Aligment pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inBetween secara otomatis. Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi Texture. Untuk materi sebuah objek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, Texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720x576 pixels.
Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:
Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya
animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.
9.7 Membuat gambar tiga dimensi.
6.2 Pengenalan Flash (Area Kerja Macromedia flash)
Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif.
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.
Area kerja Macromedia flash 8
Keterangan :
A. TimeLine
B. Stage
C. Tool Box
D. Color Window
E. Action Frame
F. Properties
6.2.1 TimeLine
Jika anda membayangkan Movie Flash sebagai sebuah buku, TimeLine merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada TimeLine (atau ketika play-head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.
Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap Movie “page” dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman.
TimeLine adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti TimeLine secara umum. Gambar dibawah menunjukkkan TimeLine dari flash.
6.2.2 Stage
Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk Movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.
6.2.3 Tools Box
Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam TimeLine dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan Modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka Modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.
6.2.4 Description of Tools Box :
 Berisi Tool-tool yang biasa digunakan untuk membuat gambar seperti oval tool, rectangle tool dan lain-lain.þ
6.2.5 Description of Colors Box
1. Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada garis / border objek.
2. Fill Color, digunakan untuk memberi warna objek.
3. Swap Colors, digunakan untuk menukar warna objek(Fill Color) dengan warna border / garis (Stroke Color).
4. No Color, Agar objek tidak berwarna, hanya bordernya saja.
5. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.
6.2.6 Description of View Box:

6. Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek pada stage tanpa merubah posisi objek tersebut pada stage.
7. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar tampilan objek pada stage.
6.10.6 Panel
Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada Flash 8 Setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 8 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari manual book ini.
Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window kemudian muncul berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel dapat dimunculkan
atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja.
6.10.7 Menggunakan Grid dan Ruler
Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen-elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Flash juga menggunakan Grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. Karena Grid hanya sebagai alat bantu maka Grid tidak muncul pada hasil Movie anda.
Cara memunculkan Grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas Grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage.
Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu View>Grid>edit Grid sehingga muncul kotak dialog mengenai Setting dari warna dan ukuran dari Grid.

Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan posisi pada Stage.
Untuk memunculkan Ruler, pilih menu View>Rulers.
Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan Ruler. Caranya klik Rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan.

Ruler dan Guide
Untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides.
6.11 Perbesaran Gambar
Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah satu  Magnification. Pada bagian tersebutàcaranya adalah dari menu View  terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.
Perbesar gambar
Cara yang lain adalah pilih zoom Control dari stage yang terletak pada kanan atas, dan pilihannya sama dengan pada magnification

Perbesar gambar langsung dari stage
Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan . Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu:
1. Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan.
2. Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih.
6.3 Menggambar Dalam Macromedia Flash
Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia flash. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash.
6.3.1 Line tool
Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan Line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik, tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis, ketebalan garis dan bentuk garis.
Jika kita ingin merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama properties. Untuk merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna.
Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih.
Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan.
Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih dengan skala maksimal 200.
6.3.2 Oval tool
Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse.
Setting dari Oval tool sama dengan pada Line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel properties.
Setting warna yang terdapat pada panel properties adalah Setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel Fill atau pada toolbar Fill.
6.3.3 Rectangle tool
Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar.
Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle Radius yang terdapat pada toolbar Modifier. Rectangular Radius digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng.
Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva.
6.3.4 Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada Pencil tool sama dengan Line tool yaitu pada panel stroke.
Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah Pencil mode. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tida model : Straighten, Smooth dan Ink.

 Gambar 6-16 Model Pencil Tool
6.3.5 Straighten
§ Straighten digunakan untuk membantu memperlurus lintasan yang kita buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool.

Contoh garis dengan model Straighten

6.3.6 Smooth
 Smooth digunakan untuk membantu memperhalus lintsan yang kitaa buat§

Contoh garis dengan model Smooth
6.3.7 Ink
§ Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya.
6.3.8 Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (Fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse.
Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode), warna isi, ukuran kuas (Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill
 
Mode Brush tool Model Kuas
§ Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu.
 Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint Selection dan Paint Inside.§
 Paint Normal digunakan untuk membuat coretan kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar, isi, atau keduanya.§

(i) Bentuk lingkaran dan persegi (ii) Hasil paint normal pada kedua bentuk
§ Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu, dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut.

Hasil Paint Fill
 Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut.§
 
§ Paint Selection digunakan untuk memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection). Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya
(i) Suatu daerah dipilih di dalam persegi (ii) Hasil dari paint Selection persegi
§ Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada, sehingga daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh
Brush Size
 Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan. Brush Shape§
 Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan§
.
6.3.9 Lock Fill
§ Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient Fill pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.
6.11.9 Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.
6.11.10 Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel Fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya.
Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, Linear gradient, dan Radial gradient. Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill.
6.11.11 Gap Control
§ Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. Pilihannya adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar.

Modifier paint Bucket tool
6.11.12 ock Fill
Jika kita memilih gradient sebagai warna isi, maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya.
Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill, maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage.
6.11.13 Eyedropper Tool
Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya.
6.11.14 Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.
Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.

Eraser Mode Erase Mode
Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada Fill tool.

Erase mode Faucet
 Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik. Erase Shape§
 Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan.§
6.12 Text tool
Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara memasukkan teks terdapat dua cara. Cara pertama kita klik tombol Text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan.
Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap.
Area Text box
Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.
6.4 Merubah teks
Kita bisa merubah teks dengan dua cara.
Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan SubSelection tool sehingga muncul
kotak teks. Dengan teks Modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan.
§ Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks
Modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.
§ Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih.

Text selection dan bentuk terseleksi
§ Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada Text. Misal kita menggunakan Pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika Pencil tool tersebut kita coretkan pada Text maka tidak akan tampak hasilnya.
 Agar drawing tool dapat aktif§ pada Text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart.
 Ketika kita me”break apart” teks, maka§ kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan Text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.
6.5 Memanipulasi Obyek
6.5.1 Selection tool
Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi bentuk di Flash adalah memfungsikan Selection tool. Fungsi ini mirip dengan Selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah memahaminya.
Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut.
Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.
 6.5.2 Lasso tool
Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat Selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan Pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.
Lasso tool Modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.
6.5.3 Magic Wand
þ Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat Selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.
6.5.4 Polygon Mode
þ Polygon mode memungkinkan kita membuat Selection berupa daerah yang tertutup oleh garis-garis lurus. Untuk membuat Selection dengan Polygon mode
6.5.5 SubSelection tool
SubSelection tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai berikut
1. SubSelection tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut.
þ Kemampuan dari SubSelection tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Caranya letakkan SubSelection tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung dari keperluan.
2. SubSelection tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan.
3. Fungsi lain dari SubSelection tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan SubSelection tool
 Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkanþ
þ cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada bagian tool Modifier. Scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek, baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek.
 Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut.þ
þ Untuk melakukan rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah. Lalu klik tombol rotate sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk memutar(rotate) dan memiringkan (skew). Geser titik pembantu tersebut sesuai keinginan kita maka bentuk akan berputar atau bergeser sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah.
Untuk melakukan Scale, klik bagian yang ingin kita ubah lalu klik tombol scale sehingga muncul kotak scale dengan titik pembantu. Geser titik pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya.
6.13.5 Pewarnaan dengan Gradien
Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel Fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu Linear gradient dan Radial gradient. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. Sedangkan Radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran.
Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna.
Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel Fill, misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru.
Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. Bila menggunakan Linear gradient kita bisa menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint Bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik pusatnya. Jika kita menggunakan paint Bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint Bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari Radial gradient.
6.14 Konsep Symbol Dan Library
Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya.
Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.
6.14.1 Symbol
Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut.
Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau memindahkannya.
6.14.2 Merubah obyek menjadi symbol
Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya.

Gambar terseleksi
Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut:
 
Isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu:
Movie clip : obyek digunakan untuk beranimasi
Button : obyek dibuat sebagai tombol
Grafik : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi
Sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK.
Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum.
6.14.3 Library
Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.
Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu bar. Library window akan muncul.
Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preView window. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat simbol di preView window, klik simbol yang ingin ditampilkan.
þ icon graphic behavior
þ icon Movie clip behavior
þ icon button behavior
Untuk mengatur simbol yang ada, kita bisa menggunakan folder. Klik icon “new folder”untuk membuat folder baru. Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon “properties”Untuk menghapus simbol dari library klik icon “delete”Perlu diperhatikan bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.
 
Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage
6.14.4 Instances
Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol.
Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol.
Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut6.15 emanipulasi Symbol
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.
6.15.1 Memperbaiki Simbol
Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama.
Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.
Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya.
Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.
6.15.2 Menggunakan panel effect
Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel propertiesnya. Panel properties dari objek yang dipilih, digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap-tiap instance, dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya.
Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>properties>properties.
Dibagian panel properties>Color terdapat lima pilihan yaitu none, Brightness, Tint, Alpha dan Advanced.
Brightness
 Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan warna dari instance. Setting disediakan antara –100 hingga 100. semakin kecil Setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya.
Tint
Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen. alpha
 Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap  instance. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang. Advanced
 Advanced adalah merupakan gabungan dari Tint dan alpha.Untuk Tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru.
Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.
.Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa
dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage
6.15.3 Instances
Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol.
Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol.
Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut6.16 emanipulasi Symbol
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.
6.16.1 Memperbaiki Simbol
Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama.
Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam
bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.
Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya.
Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.
Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.
.
Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah
.6.16.2 Menggunakan panel effect
Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel propertiesnya. Panel properties dari objek yang dipilih, digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek
tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap-tiap instance, dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya.
Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>properties>properties.
Dibagian panel properties>Color terdapat lima pilihan yaitu none, Brightness, Tint, Alpha dan Advanced. Brightness
 Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan warna dari instance. Setting disediakan antara –100 hingga 100. semakin kecil Setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya.
 Tint
Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen. alpha
 Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadapþ instance. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang. Advanced
 Advanced adalah merupakan gabungan dari Tint dan alpha.þ Untuk Tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru.
Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.
Sekian posting kali ini, semoga bermanfaat. Sampai berjumpa kembali dilain kesempatan
 

0 komentar:

Posting Komentar