BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam penggunaan suatu
komputer ada etika – etika yang harus dipenuhi dan ditaati agar tidak
mengganggu pengguna komputer lainnya, termasuk pada saat menggunakan sosial
media di komputer tetap harus mengikuti etika yang berlaku di dunia internet
secara umum.
1.2 Maksud dan Tujuan
Adapun tujuan penulisan
untuk memenuhi tugas mata kuliah Etika Profesi Teknologi dan Informasi sebagai
syarat Ujian TengahSemester (UTS).
Dan maksud dari
penulisan adalah:
1. Untuk mengetahui etika dalam
menggunakan jejaring sosial
2. Dapat memperluas wawasan tentang media
sosial
1.3. Sistematika
Penulisan
Makalah ini dibagi menjadi tiga bab dan sistematika penulisanya
sebagai berikut:
BAB I : Pendahuluan
menguraikan Latar Belakang,Maksud dan
Tujuandan Sistematika Penulisan.
BAB II : Pembahasan menguraikan pengertian
etika komputer,
tahapan sejarah etika komputer, manfaat etika komputer, etika
komputer di internet, pengertian media sosial, contoh-contoh
sosial media, dampak sosial media , etika komputer dalam
menggunakan sosial media
BAB III : Penutup menguraikan Kesimpulan dan
Saran.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1.Pengertian Etika Komputer
Secara umum etika dapat dikatakan bahwa etika
merupakan suatu perilaku yang mencakup ilmu (memuat etis di dalamnya), kumpulan
nilai akhlak (asas) yang memuat hak dan kewajiban moral serta mana yang baik
dan mana yang buruk di dalam masyarakat. Hal ini menjadikan etika harus ditaati
dan dipatuhi di dalam kehidupan bersama dalam suatu kelompok masyarakat. Dalam penggunaan
suatu komputer adapun etika – etika yang harus dipatuhi dan ditaati agar tidak
mengganggu pengguna komputer lainnya, yang disebut dengan etika komputer.
Etika komputer sangat penting di dalam hubungan dan
interaksi antar pengguna komputer, untuk menciptakan suasana yang kondusif. Etika
komputer menjadi aturan bersama yang dipahami dan dipatuhi oleh setiap pengguna
komputer, pada setiap kegiatan berkomputer. Etika komputer juga memiliki
definisi yaitu sebagai sekumpulan asas dan akhlak dari perbuatan yang dianggap
baik dan terpuji, yang berkaitan dengan pemanfaatan komputer dan interaksi
antar pengguna komputer. Etika komputer berkembang seiring dengan perkembangan
teknologi komputer dan perkembangan pemanfaatan komputer di berbagai aspek
kehidupan manusia.
2.2.Tahapan Sejarah Etika Komputer
Perkembangan etika komputer juga dimulai dari era
1940-an, dan secara bertahap berkmbang menjadi sebuah disiplin ilmu baru di
masa sekarang ini.
·
Era 1940-1950-an
Pada awal tahun 1940-an profesor dari mit ini membantu
mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat
tempur yang melintas di atasnya. Pada perkembangannya, penelitian di bidang
etika dan teknologi tersebut akhirnya menciptakan suatu bidang riset baru yang
diseb ut cybernetics atau the science of information feedback system. Yang pada
akhirnya membuat wiener menarik beberapa kesimpulan etis tentang pemanfaatan
teknologi yang sekarang dikenal dengan sebutan teknologi informasi (ti).
·
Era 1960-an
Pada pertengahan tahun 1960. Donn parker dari sri
international menlo park california melakukan berbagai riset untuk menguji
penggunaan komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme di
bidang komputer.
Parker juga
dikenal menjadi pelopor kode etik profesi bagi profesional di bidang komputer,
yang ditandai dengan usahanya pada tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin
pengembangan kode etik profesional yang pertama dilakukan untuk association for
computing machinery (acm).
·
Era 1970-an
Perkembangan etika komputer di era 1970-an juga
diwarnai dengan karya walter maner yang sudah mulai menggunakan istilah
“computer ethics”. Maner menawarkan suatu kursus eksperimental atas materi
pokok
tersbut
pada old dominion university in virginia. Sepanjang tahun 1978 ia juga
mempublikasikan sendiri karyanya starter kit in computer ethics. Yang berisi
material klurikulum dan pedagogi untuk para pengajar universitas dalam
pengembangan pendidikan etika komputer.
·
Era 1980-an
Pertengahan tahun 1980-an, james moor dari darthmouth
college menerbitkan artikel menarik yang berjudul “what is computer ethics ?
Sebagai isu khusus pada jurnal metaphilosoophy. Deboarh johnson dari rensselaer
polytechnic institute menerbitkan buku teks computer ethics.
·
Era 190-an sampai
sekarang
Sepanjang tahun 1990 berbagai pelatihan baru di
universitas, pusat riset, konferensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan
suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer. Sebagaicontoh,
pemikir seperti donald gotterbarn, keith miller, simon rogerson, dan dianne
martin seperti juga banyak organisasi profesional komputer yang menangani
tanggung jawab soal profesi tersebut.
2.3. Manfaat
Etika Komputer
Adapun manfaat
yang dapat diperoleh dari adanya etika komputer diantaranya :
1. Menciptakan suasana kondusif dan nyaman pada setiap
pengguna komputer baik di dalam berdiskusi, komunikasi dan memanfaatkan akses
internet.
2. Suasana yang nyaman dan kondusif yang membuat proses
pembelajaran dan berbagi ilmu di internet semakin baik.
3. Menciptakan masyarakat dunia yang cerdas dan tidak
ketinggalan zaman terhadap teknologi informasi.
4. Menciptakan kerukunan antar pengguna internet di
dunia.
5. Menciptakan proses pemerintahan yang jujur, bersih,
dan adil dengan adanya etika komputer di dalam proses musyawarah online dan
demokrasi.
2.4. Etika
Komputer Di Internet (Netiket)
Terkait dengan etika komputer di internet, dikenal
dengan istilah yang disebut dengan netiket. Netiket dapat diartikan sebagai
etika yang digunakan di dalam berinteraksi dengan pengguna internet lainnya
secara online. Kebanyakan netiket yang sering digunakan mengacu pada standar
netiket yag ditetapkan oleh ietf ( the internet engineering tasking
force), yaitu suatu komunitas masyarakat internasional yang terdiri
dari para perancang jaringan, operator, penjual dan peneliti yang terkait
dengan evolusi arsitektur dan pengoperasian internet.
2.5. Pengertian MediaSosial
Media sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul
(yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau
lebih tipe relasi spesifik .
Analisis jaringan media sosial memandang
hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul
adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar
aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian
dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial
beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam
menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat
keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu
jaringan media sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang
dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal
sosial aktor individu.
Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan
simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.
2.6. Contoh– Contoh Sosial Media
Beberapa
contoh situs web media sosial :
1. Facebook
2. Twitter
3. Myspace
4. Google+ dll.
1.
Facebook
Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004,
dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Pada September
2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif,
lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam. Pengguna harus
mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat
membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis
ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung
dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan
tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan
teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau
"Teman Dekat".
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman
sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Harvard, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk
mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada
mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah
menengah
atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski
begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei
2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan
5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs
ini. Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai
layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna
aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik"
akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya kita menguntit mantan
kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita,
dan bermain Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta
pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada
April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook.
Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan
hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.
Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun
akademik pertama oleh beberapa pihak administrasi universitas di Amerika
Serikat dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook
memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar
di situs ini.
2.
Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki
dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga
memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan
(tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang
ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar,
namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka
saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan
pengikut ("follower").
Semua pengguna dapat mengirim dan menerima kicauan
melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler),
atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Situs
ini berbasis di San Bruno, California dekat San Francisco, di mana situs ini
pertama kali dibuat. Twitter juga memiliki server dan kantor di San Antonio,
Texas dan Boston, Massachusetts.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey,
Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki
lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet". Twitter memiliki logo berupa
seekor burung berwarna biru yang bernama "Larry the "Bird",
dinamai setelah nama seorang mantan pemain basket NBA, Larry Bird.
3.
Myspace
Myspace (dahulu MySpace) merupakan
sebuah situs jejaring sosial. Kantor pusatnya
bertempat di Beverly Hills, California, dan berada dalam satu gedung
perkantoran dengan pemilik langsung perusahaan tersebut, News Digital Media,
kepunyaan News Corporation. MySpace menjadi situs jaringan sosial paling populer
di Amerika Serikat pada bulan Juni 2006. Berdasarkan comScore, MySpace telah
disusul oleh kompetitor internasional utamanya yaitu Facebook pada bulan
April 2008. MySpace mempekerjakan 1000 karyawan pada bulan Juni 2009.
Perusahaan tidak mengungkapkan pendapatan atau keuntungan secara terpisah
dari News Corporation.
4.
Google+
Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang
dioperasikan oleh Google Inc. Google+
diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba. Di hari
tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun,
untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah
pembuatan akun semakin membeludak.
Google+ mengintegrasikan layanan sosial seperti Google Profile dan Google Buzz, dan memperkenalkan
layanan baru seperti Circles, Hangouts, Sparks, and Huddles. Google+ juga akan
tersedia dengan berbagai aplikasi desktop dan aplikasi ponsel, tetapi hanya
pada Android dan sistem operasi iOS. Media massa seperti The New York Times telah menyatakan bahwa Google+ adalah upaya
terbesar Google untuk menyaingi jaringan sosial Facebook, yang telah
mempunyai lebih dari 750 juta pengguna pada tahun 2011.
2.7. Dampak Sosial Media
Dampak Positif
1. Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan
keterampilan teknis dan sosial yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti
sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai
dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
2. Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan
menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian
besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
3. Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar
mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena
di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
4. Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi
lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada
teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman
mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
5. Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi
internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
6. Media pertukaran data : dengan menggunakan email,
newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para
pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat
dan murah.
7. Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan
internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang
penting dan akurat.
8. Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk
memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga
manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan
sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
9. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang
perdagangan. Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke
tempat2 penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.
Dampak Negatif
1. Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di
dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu
banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk
berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi
berkurang.
2. Situs jejaring sosial akan membuat anak dan remaja
lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan
sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat
mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
3. Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata
bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan
anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini
tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan
dan tata bahasa.
4. Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator
untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang
baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
5. Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet
identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian
informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk
mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan
kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet
terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
6. Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang
manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik
adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda
dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
7. Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung),
cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak
digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak
melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat
mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan
mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data
yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
8. Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian.
Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus
untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini,
karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan
dari pengunjungnya.
2.8. Etika Komputer
Dalam Menggunakan
Sosial Media
Dalam sebuah Social Media melibatkan banyak
pengguna dengan berbagai karakteristik yang berbeda, pembuatan status yang akan
dibagikan haruslah mengikuti kaidah dan etika yang berlaku di dunia internet
secara umum. Demikian juga, di dalam berkomentar, berbagi informasi, dan pemanfaatan
fasiliatas di Social Media harus mengikuti sebuah aturan yang telah berlaku.
Adapun etika di dalam pemanfaatan sebuah sosial media yaitu :
1.Pertemanan yang dijalin dengan pengguna internet
hendaknya dilakukan atas dasar saling mengenal satu sama lain, sehingga
menjamin bahwa teman di sosial media bersih dari akun palsu atau rusuh.
2.Tidak membawa masalah pribadi, atau yang tidak
sepatutnya untuk dipublikasikan ke sosial media
3.Jangan mempublikasikan informasi penting tentang diri
sendiri secara detail, seperti nomor telp, alamat rumah dan sebagainya
4.Tidak menyalah gunakan sosial media sebagai media
isu-isu yang bersifat SARA
5.Gunakan media, fasilitas, dan fitur di dalam media
sosial untuk berteman baik dengan sesama pengguna lainnya maupun untuk berbagi
informasi maupun berdiskusi.
6.Tidak menjadikan tepat untuk
menyebar luaskan konten pornografi, kekerasan, maupun pelanggaran hak cipta (bajakan).
7.Menggunakan kata yang sopan
dan terbuka serta memperhatikan penggunaan tanda baca, huruf kapital, emoticon,
sehingga tidak menyinggung pengguna lainnya.
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Dalam menggunakan
sosial media sangat diharuskan untuk
mengikuti etika – etika
komputer yang berlaku agar tidak
menimbulkan dampak
negatif di dalam penggunaan nya.
3.2. Saran
Gunakanlah sosial media dengan sebaik-baik nya agar tidak
menimbulkan dampak negatif.
0 komentar:
Posting Komentar