Jumat, 19 Mei 2017

ETIKA KOMPUTER DALAM MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Dalam penggunaan suatu komputer ada etika – etika yang harus dipenuhi dan ditaati agar tidak mengganggu pengguna komputer lainnya, termasuk pada saat menggunakan sosial media di komputer tetap harus mengikuti etika yang berlaku di dunia internet secara umum.


1.2 Maksud dan Tujuan
Adapun tujuan penulisan untuk memenuhi tugas mata kuliah Etika Profesi Teknologi dan Informasi sebagai syarat Ujian TengahSemester (UTS).
Dan maksud dari penulisan adalah:
1.  Untuk mengetahui etika dalam menggunakan jejaring sosial
2.  Dapat memperluas wawasan tentang media sosial


1.3. Sistematika Penulisan

            Makalah ini dibagi menjadi tiga bab dan sistematika penulisanya sebagai berikut:

BAB I : Pendahuluan menguraikan Latar Belakang,Maksud dan     
Tujuandan Sistematika Penulisan.

BAB II      : Pembahasan menguraikan pengertian etika komputer,
tahapan sejarah etika komputer, manfaat etika komputer, etika
komputer di internet, pengertian media sosial, contoh-contoh
sosial media, dampak sosial media , etika komputer dalam
menggunakan sosial media
BAB III      : Penutup menguraikan Kesimpulan dan Saran.










BAB II
PEMBAHASAN


2.1.Pengertian Etika Komputer
Secara umum etika dapat dikatakan bahwa etika merupakan suatu perilaku yang mencakup ilmu (memuat etis di dalamnya), kumpulan nilai akhlak (asas) yang memuat hak dan kewajiban moral serta mana yang baik dan mana yang buruk di dalam masyarakat. Hal ini menjadikan etika harus ditaati dan dipatuhi di dalam kehidupan bersama dalam suatu kelompok masyarakat. Dalam penggunaan suatu komputer adapun etika – etika yang harus dipatuhi dan ditaati agar tidak mengganggu pengguna komputer lainnya, yang disebut dengan etika komputer.
Etika komputer sangat penting di dalam hubungan dan interaksi antar pengguna komputer, untuk menciptakan suasana yang kondusif. Etika komputer menjadi aturan bersama yang dipahami dan dipatuhi oleh setiap pengguna komputer, pada setiap kegiatan berkomputer. Etika komputer juga memiliki definisi yaitu sebagai sekumpulan asas dan akhlak dari perbuatan yang dianggap baik dan terpuji, yang berkaitan dengan pemanfaatan komputer dan interaksi antar pengguna komputer. Etika komputer berkembang seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan perkembangan pemanfaatan komputer di berbagai aspek kehidupan manusia.



2.2.Tahapan Sejarah Etika Komputer
Perkembangan etika komputer juga dimulai dari era 1940-an, dan secara bertahap berkmbang menjadi sebuah disiplin ilmu baru di masa sekarang ini.
·         Era 1940-1950-an
Pada awal tahun 1940-an profesor dari mit ini membantu mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas di atasnya. Pada perkembangannya, penelitian di bidang etika dan teknologi tersebut akhirnya menciptakan suatu bidang riset baru yang diseb ut cybernetics atau the science of information feedback system. Yang pada akhirnya membuat wiener menarik beberapa kesimpulan etis tentang pemanfaatan teknologi yang sekarang dikenal dengan sebutan teknologi informasi (ti).
·         Era 1960-an
Pada pertengahan tahun 1960. Donn parker dari sri international menlo park california melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer.
Parker juga dikenal menjadi pelopor kode etik profesi bagi profesional di bidang komputer, yang ditandai dengan usahanya pada tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin pengembangan kode etik profesional yang pertama dilakukan untuk association for computing machinery (acm).
·         Era 1970-an
Perkembangan etika komputer di era 1970-an juga diwarnai dengan karya walter maner yang sudah mulai menggunakan istilah “computer ethics”. Maner menawarkan suatu kursus eksperimental atas materi pokok


tersbut pada old dominion university in virginia. Sepanjang tahun 1978 ia juga mempublikasikan sendiri karyanya starter kit in computer ethics. Yang berisi material klurikulum dan pedagogi untuk para pengajar universitas dalam pengembangan pendidikan etika komputer.
·         Era 1980-an
Pertengahan tahun 1980-an, james moor dari darthmouth college menerbitkan artikel menarik yang berjudul “what is computer ethics ? Sebagai isu khusus pada jurnal metaphilosoophy. Deboarh johnson dari rensselaer polytechnic institute menerbitkan buku teks computer ethics.
·         Era 190-an sampai sekarang
Sepanjang tahun 1990 berbagai pelatihan baru di universitas, pusat riset, konferensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer. Sebagaicontoh, pemikir seperti donald gotterbarn, keith miller, simon rogerson, dan dianne martin seperti juga banyak organisasi profesional komputer yang menangani tanggung jawab soal profesi tersebut.







2.3. Manfaat Etika Komputer
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari adanya etika komputer diantaranya :
1.    Menciptakan suasana kondusif dan nyaman pada setiap pengguna komputer baik di dalam berdiskusi, komunikasi dan memanfaatkan akses internet.
2.    Suasana yang nyaman dan kondusif yang membuat proses pembelajaran dan berbagi ilmu di internet semakin baik.
3.    Menciptakan masyarakat dunia yang cerdas dan tidak ketinggalan zaman terhadap teknologi informasi.
4.    Menciptakan kerukunan antar pengguna internet di dunia.
5.    Menciptakan proses pemerintahan yang jujur, bersih, dan adil dengan adanya etika komputer di dalam proses musyawarah online dan demokrasi.


2.4. Etika Komputer Di Internet (Netiket)
Terkait dengan etika komputer di internet, dikenal dengan istilah yang disebut dengan netiket. Netiket dapat diartikan sebagai etika yang digunakan di dalam berinteraksi dengan pengguna internet lainnya secara online. Kebanyakan netiket yang sering digunakan mengacu pada standar netiket yag ditetapkan oleh ietf ( the internet engineering tasking force), yaitu suatu komunitas masyarakat internasional yang terdiri dari para perancang jaringan, operator, penjual dan peneliti yang terkait dengan evolusi arsitektur dan pengoperasian internet.

2.5. Pengertian MediaSosial
Media sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik .
Analisis jaringan media sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.


Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan media sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.





2.6. Contoh– Contoh Sosial Media
Beberapa contoh situs web media sosial :
1.    Facebook
2.    Twitter
3.    Myspace
4.    Google+ dll.


1.    Facebook
Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam. Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat".
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas HarvardEduardo SaverinAndrew McCollumDustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah
menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini. Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan bermain Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook. Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.
Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh beberapa pihak administrasi universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.






2.    Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower").
Semua pengguna dapat mengirim dan menerima kicauan melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler), atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Situs ini berbasis di San Bruno, California dekat San Francisco, di mana situs ini pertama kali dibuat. Twitter juga memiliki server dan kantor di San Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet". Twitter memiliki logo berupa seekor burung berwarna biru yang bernama "Larry the "Bird", dinamai setelah nama seorang mantan pemain basket NBALarry Bird.






3.    Myspace
Myspace (dahulu MySpace) merupakan sebuah situs jejaring sosial. Kantor pusatnya bertempat di Beverly Hills, California, dan berada dalam satu gedung perkantoran dengan pemilik langsung perusahaan tersebut, News Digital Media, kepunyaan News Corporation. MySpace menjadi situs jaringan sosial paling populer di Amerika Serikat pada bulan Juni 2006. Berdasarkan comScore, MySpace telah disusul oleh kompetitor internasional utamanya yaitu Facebook pada bulan April 2008. MySpace mempekerjakan 1000 karyawan pada bulan Juni 2009. Perusahaan tidak mengungkapkan pendapatan atau keuntungan secara terpisah dari News Corporation.

4.    Google+
Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba. Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak.
Google+ mengintegrasikan layanan sosial seperti Google Profile dan Google Buzz, dan memperkenalkan layanan baru seperti Circles, Hangouts, Sparks, and Huddles. Google+ juga akan tersedia dengan berbagai aplikasi desktop dan aplikasi ponsel, tetapi hanya pada Android dan sistem operasi iOS. Media massa seperti The New York Times telah menyatakan bahwa Google+ adalah upaya terbesar Google untuk menyaingi jaringan sosial Facebook, yang telah mempunyai lebih dari 750 juta pengguna pada tahun 2011.
  2.7. Dampak Sosial Media
Dampak Positif
1.    Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
2.    Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
3.    Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
4.    Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
5.    Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
6.    Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
7.    Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
8.    Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
9.    Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan. Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat2 penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.

Dampak Negatif
1.    Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
2.    Situs jejaring sosial akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
3.    Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
4.    Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
5.    Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
6.    Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
7.    Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
8.    Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.






2.8.  Etika Komputer Dalam Menggunakan
        Sosial Media

Dalam sebuah Social Media melibatkan banyak pengguna dengan berbagai karakteristik yang berbeda, pembuatan status yang akan dibagikan haruslah mengikuti kaidah dan etika yang berlaku di dunia internet secara umum. Demikian juga, di dalam berkomentar, berbagi informasi, dan pemanfaatan fasiliatas di Social Media harus mengikuti sebuah aturan yang telah berlaku. Adapun etika di dalam pemanfaatan sebuah sosial media yaitu :

1.Pertemanan yang dijalin dengan pengguna internet hendaknya dilakukan atas dasar saling mengenal satu sama lain, sehingga menjamin bahwa teman di sosial media bersih dari akun palsu atau rusuh.
2.Tidak membawa masalah pribadi, atau yang tidak sepatutnya untuk dipublikasikan ke sosial media
3.Jangan mempublikasikan informasi penting tentang diri sendiri secara detail, seperti nomor telp, alamat rumah dan sebagainya
4.Tidak menyalah gunakan sosial media sebagai media isu-isu yang bersifat SARA
5.Gunakan media, fasilitas, dan fitur di dalam media sosial untuk berteman baik dengan sesama pengguna lainnya maupun untuk berbagi informasi maupun berdiskusi.
6.Tidak menjadikan tepat untuk menyebar luaskan konten pornografi, kekerasan, maupun pelanggaran hak cipta (bajakan).
7.Menggunakan kata yang sopan dan terbuka serta memperhatikan penggunaan tanda baca, huruf kapital, emoticon, sehingga tidak menyinggung pengguna lainnya.






BAB III
PENUTUP


3.1.  Kesimpulan
Dalam menggunakan sosial media sangat diharuskan untuk
mengikuti etika – etika komputer yang berlaku agar tidak
menimbulkan dampak negatif di dalam penggunaan nya.


3.2.  Saran
            Gunakanlah sosial media dengan sebaik-baik nya agar tidak

menimbulkan dampak negatif. 

0 komentar:

Posting Komentar