1.
Animasi
Cel adalah Animasi paling sederhana/merupakan materi yang digunakan
untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.
Animasi Sprite adalah animasi yang
gambar digerakkan dengan latar belakang diam.
Animasi Frame adalah bentuk animasi
paling sederhana.
Animasi Path adalah animasi dari obyek
yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan
Animasi Spline adalah representasi
matematis dari kurva
Animasi Vektor adalah garis yang
memiliki ujung pangkal, arah dan panjang.
2.
<ul> membuat bullet
<ol>
membuat teks bernomor pada halaman HTML
3.
Filtering
adalah tambahan fasilitas yang diberikan oleh photoshop. Dengan adanya filter
untuk memberikan efek pada suatu disain menjadi lebih mudah.
Adjust digunakan untuk memanipulasi
pewarnaan pada gambar.
Selection adalah
tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan membedakan dari bidang
lainnya.
Resize digunakan
untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar ataupun memperkecil.
4.
Visual Storytelling adalah menuturkan
cerita dalam gambar,
Sedangkan
storyboard yang merupakan alur visual dari sebuah narasi
5.
Flood
halogen/CYC digunakan untuk menerangi area panggung atau
area audience
Soft
Box
Aksesori yang dibuat dari bahan
transparan, yang digunakan untuk mengaluskan atau melembutkan cahaya. Biasanya
sebuah softbox memiliki 1 atau 2
lapisan bahan transparan. Softbox
memiliki beragam bentuk, yang umum digunakan adalah bentuk segi empat.
Reflector
Aksesori yang digunakan untuk memantulkan cahaya dan mengisi daerah-daerah gelap. Tersedia dalam beberapa jenis warna seperti putih, hitam, emas, perak dan sebagainya. Biasanya sering digunakan pemotretan outdoor, tetapi sering juga digunakan di dalam studio.
Aksesori yang digunakan untuk memantulkan cahaya dan mengisi daerah-daerah gelap. Tersedia dalam beberapa jenis warna seperti putih, hitam, emas, perak dan sebagainya. Biasanya sering digunakan pemotretan outdoor, tetapi sering juga digunakan di dalam studio.
6.
Follow spot Alat ini dipergunakan untuk menyorot
penampil yang ada dipanggung yang menjadi sorotan utama, seperti MC, bintang
tamu atau seseorang yang spesial dalam acara tersebut
- Smoke machine Efek asap yang dipergunakan untuk memperjelas garis-garis sinar yang dipancarkan oleh lampu PAR dan lampu efek Dapat dikendalikan secara otomatis melalui program komputer atau lighting console, atau manual
·
Scanners Alat ini mempunyai gerakan yang cepat karena
reflektor berupa cermin dan sekaligus memiliki kelemahan yaitu jangkauan area
yang terbatas
·
Moving lights Lampu jenis ini terdiri dari 2 (dua)
jenis yaitu moving light wash dan moving light profile/spot. Perbedaan kedua
jenis ini terletak pada gobo
·
Memiliki
beberapa fasilitas yang lebih lengkap daripada scanner, misal pada fungsi iris,
zoom atau frost.
·
Gerakan
alat ini relatif lebih lambat daripada scanner tetapi memiliki jangkauan area
yang lebih luas
- City Light Color/Wash Dipakai untuk membuat nuansa warna pada suatu area acara. Sering difungsikan sebagai alternatif pengganti lampu PAR.
7.
Beberapa hal yang
berkaitan dengan Kesehatan dan Keselamatan Kerja adalah sebagai berikut :
-
Mengatur Posisi Duduk
1.
Dalam terminologi
komputer terdapat ilmu yang mempelajari bagaimana mengatur posisi duduk yang
benar di depan komputer. Ilmu tersebut dinamakan Ergonik.
2.
Cara dan posisi duduk
yang benar adalah sebaga berikut :
a.
Posisi kaki jangan
bersila dan usahakan kaki kiri agak maju, sedangkan kaki kanan agak di
belakang. Kedua kaki jangan sejajar atau bengkok (lutut bersilangan) karena
akan berakibat cepat pegal.
b.
Posisi tangan
diletakkan pada posisi pengetikan yang benar menurut sistem pengetikan yang
benar (sistem 10 jari).
c.
Posisi badan jangan
membungkuk dan usahakan tegak dan relaks, jangan terlalu tegang karena dengan
posisi tegang pinggang terasa tidak nyaman.
d.
Usahakan pandangan
mata tertuju pada naskah yang akan diketik. Jangan terus-terusan melihat ke
monitor karena akan mengakibatkan mata cepat lelah,bahkan dapat mengganggu
kesehatan mata.
e.
Usahakan Menggunakan
kursi yang nyaman dipakai (ada sandaran punggung dan sandaran sikunya).
1.
Mengatur Jarak
Pandang Mata
Jarak Pandang mata ke layar
monitor usahakan jangan terlalu jauh atau terlalu dekat karena menyebabkan mata
menjadi cepat lelah. Pengaturan jarak pandang mata yang tepat akan membuat kita
nyaman bekerja dan menjaga kesehatan mata. Berikut ini beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam pengaturan jarak pandangan mata ke layar monitor.
a. Usahakan
letak monitor sejajar dengan pandangan mata.
b.Jangan
terus-terusan melihat monitor, alihkan pandangan ke arah teks/naskah dan papan
keyboard. Hal ini untuk mengurangi kelelahan mata dan timbulnya iritasi mata.
c. Atur jarak
pandang antara mata dan monitor 46-47 cm.
d. Atur
ketajaman (contrast) dan brightness (terang) monitor.
e. Atur jarak
badan dengan monitor sekitar satu lengan.
f. Atur Posisi
monitor dan keyboard lurus dengan pandangan.
g. Hindari
pencahayaan yang menyilaukan mata atau pencahayaan yang kurang terang.
Menurut pengamatan para ahli
(Haider), berbagai efek negatif yang timbul dari para pengguna komputer, yaitu
berdasarkan pengamatan simulatif, menunjukkan bahwa semakin lama orang bekerja
di depan layar komputer akan mendapatkam miopi(rabun jauh) yang semakin besar.
Umumnya sering terjadi keluhan pada mata, yakni iritasi dan ketegangan.
Ahli lain (sauter)
berdasarkan analisis fotografik berpendapat bahwa yang mempengaruhi unjuk kerja
seorang operator komputer dapat ditimbulkan oleh dua faktor, yaitu dari sudut
penglihatan dan papan ketik. Sudut penglihatan berhubungan erat dengan beban
pada leher, punggung, dan bahu. sedangkan papan ketik berhubungan erat dengan
tekanan pada lengan dan tangan.
Posisi duduk berhubungan
dengan meja dan kursi komputer yang digunakan, maka yang perlu diperhatikan
adalah :
a. Mengatur
dan memilih meja komputer
1. Meja
dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest)
2. Bagian
bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki.
3. Tinggi
meja komputer sekitar 55-75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga
dengan tinggi operatornya).
4. Tempat
keyboard dan mouse pada meja mudah dijangkau.
5. Meja
komputer stabil/tidak mudah bergoyang.
b. Mengatur
dan memilih kursi
1. Kursi
fleksibel yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya serta tingginya
dapat diatur.
2. Tinggi
kursi disesuaikan dengan kaki agar tidak menggantung pada saat duduk.
3. Kursi
sebaiknya diberi roda sehingga mudah digerakkan.
Selain
posisi duduk dan pandangan, hal yang tidak kalah penting dalam menjaga
kesehatan dan keselamatan kerja adalah memilih jenis monitor yang baik. Monitor
yang baik adalah monitor yang memiliki radiasi kecil dan membutuhkan daya
listrik yang kecil. Jenis monitor LCD lebih baik dibandingkan jenis CRT. Karena
monitor jenis LCD (Liquid Crystal Display) memiliki efek radiasi pancaran yang
rendah dan tidak menimbulkan kelelahan pada mata. Selain itu menggunakan daya
listrik yang lebih kecil dibandingkan dengan layar monitor jenis CRT. Namun
harga monitor ini masih sangat mahal dibandingkan dengan monitor biasa (CRT).
Seandainya kita menggunakan monitor jenis CRT sebaiknya menggunakan Screen
Filter yang akan mengurangi radiasi yang ditimbulkan oleh monitor tersebut.
Ada
beberapa aturan yang sebaiknya diperhatikan untuk menjaga keamanan dan keawetan
perangkat TIK.
a. Memberi
system grounding
Ada kalanya kita
merasakan setrum listrik pada body chasing atau monitor yang digunakan, hal ini
dikarenakan masih ada sisa tegangan yang ada pada chasing dan body monitor.
Untuk mengatasi hal ini sebaiknya digunakan system grounding, yaitu menyalurkan
sisa tegangan listrik ke tanah.
Caranya : Buat aliran
kabel dari body chasing/monitor ke tanah.
b. Memilih
power supply yang baik
Penyebab utama
keawetan perangkat TIK adalah supply listrik yang stabil. Untuk itu dibutuhkan
Power Supply yang baik.Walaupun harganya lebih mahal, penggunaan Power Supply
atau Catu Daya yang stabil sangat dianjurkan karena akan berdampak bagi
keawetan perangkat dan sistem komputer.
c. Menggunakan
stabilizer dan UPS
Fungsi stabilizer
adalah menstabilkan tegangan listrik dari PLN. Ada kalanya listrik yang ada di
perumahan kita mengalami kenaikan atau penurunan tegangan, hal ini dapat
menyebabkan kerusakan pada perangkat TIK. Untuk mengatasi hal ini digunakan
stabilizer.
Selain itu adanya
pemutusan arus listrik yang mendadak dari PLN atau tanpa kesengajaan Power Off
tertekan, memungkinkan data yang telah kita susun menjadi hilang karena belum
sempat menyimpannya. Untuk itu diperlukan UPS (Uninterruptable Power Supply).
Dengan UPS, arus listrik masih dapat mengalir ke komputer kita untuk beberapa
saat sehingga kesempatan untuk menyelamatkan data masih ada. Selain itu
kerusakan perangkat TIK dapat diminamalisir
1.
Kecepatan
animasi
2.
Tahap-tahap dalam pembuatan multimedia
meliputi:
-
Tahap Analisa
-
Tahap PreTesting
-
Tahap Prototype Development
-
Tahap Alpha Development
-
Tahap Beta Development
- Tahap
Delivery
Tahap
pretesting, meliputi aktivitas:
-
Mendefinisikan tujuan proyek
-
Mendefinisikan kumpulan skill yang
diperlukan
Membuat
outline _ content/materi
-
Memetakan pemasaran dan penjualan
Membuata
prototipe pada kertas
3.
Pretesting
Dalam
mendefiniskan hal-hal diatas, kita perlu
mengertikan
aktivitas apa saja yang dilakukan
dalam
pembuatan suatu proyek multimedia,
karena
aktivitas-aktivitas tersebut butuh
direncanakan
juga
-
Contoh aktivitas dalam pembuatan
proyek
multimedia
antara lain
-
Merancang kerangka instruksional
-
Melakukan sesi kreatif
-
Menentukan platform delivery
- Menentukan
platform authoring
4.
Pretesting
Contoh
aktivitas dalam pembuatan proyek multimedia
antara lain (lanjutan)
A.
Menggambarkan Peta navigasi
B.
Membuat Story board
C.
Merancang antarmuka
D.
Mengumpulkan materi/content
E.
Membentuk tim
F.
Membuat prototipe
G.
Melakukan test user
Memperbaiki rancangan
5.
Pretesting
Contoh
aktivitas dalam pembuatan proyek multimedia
antara lain (lanjutan)
A.
Menggambarkan Peta navigasi
B.
Membuat Story board
C.
Merancang antarmuka
D.
Mengumpulkan materi/content
E.
Membentuk tim
F.
Membuat prototipe
G.
Melakukan test user
H.
Memperbaiki rancangan
28.
Credit title adalah sebuah rangkaian tulisan dan gambar yang bergerak dari
bawah ke atas. Credit title biasanya dapat ditemukan dalam akhir sebuah film /
sinetron.
31.
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
Content
production
dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1.
Multimedia content production
Multimedia
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio,
graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video,
film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang
berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru
untuk
tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
Media Teks
Media
Audio
Media
Video
Media
Animasi
Media
Graph / Image
Media
Interactivity
Media
Special Effect
2.
Multimedia communication
Multimedia
adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,
dan
Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media
yang
digunakan adalah
TV
Radio
Film
Cetak
Musik.
Game
Entertaiment
Tutorial
CT
(Internet)
38. JENIS-JENIS
SHOT
CU
(Close Up)
Shot yang menampilkan dari batas bahu sampai atas kepala.
Shot yang menampilkan dari batas bahu sampai atas kepala.
MCU
(Medium Close Up)
Shot yang menampilkan sebatas dada sampai atas kepala.
Shot yang menampilkan sebatas dada sampai atas kepala.
BCU
(Big Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar. Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi.
Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar. Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi.
ECU
(Extrime Close Up)
Shot yang menampilkan detail obyek. Misalnya mata, hidung, atau telinga.
Shot yang menampilkan detail obyek. Misalnya mata, hidung, atau telinga.
MS
(Medium Shot)
Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala.
Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala.
TS
(Total Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan obyek.
Shot yang menampilkan keseluruhan obyek.
ES
(Establish Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi.
Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi.
Two
Shot
Shot yang menampilkan dua orang.
Shot yang menampilkan dua orang.
OSS
(Over Shoulder Shot)
Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Obyek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main.
Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Obyek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main.
SUDUT
PENGAMBILAN KAMERA
High
Angle (Bird eye view)
Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil.
Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil.
Normal
Angle
Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil.
Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil.
Low
Angle (Frog eye view)
Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil.
Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil.
Obyektive
Kamera
Tehnik pengambilan di mana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataannya.
Tehnik pengambilan di mana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataannya.
Subyektive
Kamera
Tehnik pengambilan di mana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah-olah lensa kamera sebagai mata si penonton atau salah satu pelaku dalam adegan.
Tehnik pengambilan di mana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah-olah lensa kamera sebagai mata si penonton atau salah satu pelaku dalam adegan.
GERAKAN
KAMERA
Panning
Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
Pan right :
gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan.
Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.
Tilting
Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya.
Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.
Tilting
Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya.
Tilt up :
gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
Tracking
Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek.
Track in : gerak kamera mendekati obyek
Track out : gerak kamera menjauhi obyek
Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek.
Track in : gerak kamera mendekati obyek
Track out : gerak kamera menjauhi obyek
38. Nirmana merupakan ilmu dasar
kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang,
bentuk,nruang, dengan berbagainpendekatan kreatif eksperimentatifn meliputi
komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.
39. Teknik adalah
cara. Teknik menggambar bentuk ada lima macam antara lain :
a. Teknik
arsiring
Teknik arsiring adalah teknik arsir yang menggunakan garis-garis patah atau lengkung.
b. Teknik pointiliring
Teknik pointiliring adalah suatu teknik menggambar dengan cara membuat titik-titik sebanyak-banyaknya pada benda yang akan digambar.
c. Teknik dusel
Teknik dusel adalah suatu teknik menggambar dengan cara menggoreskan pensil dengan kertas, kemudian digosok dengan kapas atau jari telunjuk sehingga arah goresan tidak kelihatan.
d. Teknik sapuan
Teknik sapuan adalah suatu tekni menggambar dengan cara mengandalkan goresan kuas.
e. Teknik blok
Teknik blok adalah suatu teknik menggambar dengan cara memenuhi warna ke benda yang akan dijadikan model.
SUMBER : Buku Seni Rupa, Heru Purwanto dkk, Ganexa Exact
Teknik arsiring adalah teknik arsir yang menggunakan garis-garis patah atau lengkung.
b. Teknik pointiliring
Teknik pointiliring adalah suatu teknik menggambar dengan cara membuat titik-titik sebanyak-banyaknya pada benda yang akan digambar.
c. Teknik dusel
Teknik dusel adalah suatu teknik menggambar dengan cara menggoreskan pensil dengan kertas, kemudian digosok dengan kapas atau jari telunjuk sehingga arah goresan tidak kelihatan.
d. Teknik sapuan
Teknik sapuan adalah suatu tekni menggambar dengan cara mengandalkan goresan kuas.
e. Teknik blok
Teknik blok adalah suatu teknik menggambar dengan cara memenuhi warna ke benda yang akan dijadikan model.
SUMBER : Buku Seni Rupa, Heru Purwanto dkk, Ganexa Exact
Teknologi
Informasi ( Fotografi )
Sabtu, 13
Oktober 2012
Latihan 1
Latihan 1
Pilihan
Ganda
1. Untuk mengurangi kebisingan dari
pergerakan angin, ada fasilitas dalam camcorder yang bisa diaktifkan, yaitu…
C. Wind
Cut
2. Gerakan kamera secara lateral atau
menyamping, berjalan sejajar dengan subjek yang sedang berjalan disebut..
C. Crab
3. Berikut adalah sudut pengambilan gambar
untuk menunjukkan superioritas subjek dalam gambar yaitu..
D. Low
Angle
4. Berikut adalah teknik pengambilan gambar
sehingga bisa menunjukan luas/langscape/panorama, yaitu..
C. Zoom
Out
5. Bagian pada kamera yang berfungsi sebagai
media penyimpan video hasil dari pengambilan gambar, yaitu..
C. VTR
6. Bagian dalam kamera yang bisa digunakan
untuk mengatur intensitas cahaya yang masuk dan mencapai CCD dinamakan..
B.Irish
7. Fasilitas pada kamera yang biasa untuk
mensetting mengurangi pergerakan kamera dinamakan...
A. Steady
shoot
8. Pengambilan gambar yang menunjukan gambar
setengah dekat menunjukan bagian tubuh dari kepala sampai dada..
B. Medium
clouse up
9. Shuter speed dalam kamera video dapat
diubah-ubah dalam deretan diskrit seperti 1/50, 1/250, 1/1000, 1/2000 per detik
adapun yang disarankan untuk standar PAL Video adalah..
A.1/50
perdetik
10. Penyeimbangan warna secara proporsional
perbandingan antara red, green, dan blue, sehingga menghasilkan warna putih
yang standar dinamakan…
C.White
balance
ESSAY
1. Sebutkan langkah-langkah pengoprasian
kamera video!
· Lepas lensa penutup
· Pindahkan posisi tombol power dari CFF
ke kamera dengan merekam dan tahan tombol kunci, kemudian dorong kebawah
· Buka layar LCD, dengan menekan kunci
layar LCD, kemudian dibuka searah tanda panah. Secara otomatis viervinder akan
mati
· Tekan tombol start/stop untuk memulai
merekam. Tekan tombol start/stop kembali untuk berhenti merekam.
2. Sebutkan cirri-ciri gambar video yang
baik dan dinamis!
· Fokus yang tepat
· Komposisi / framing yang benar
· Diafragma yang tepat.
· Pencahayaan yang pas dan,
· Gerakan yang logis dan halus atau
tidak goyang.
3. Sebutkan dan jelaskan sudut pengambilan
gambar!
· High Angle, yakni posisi kamera lebih
tinggi dari objek sehingga tampak objek dari atas dengan memiliki sudut
kemiringan.
· Top Angle, yakni posisi kamera ada
diatas objek sehingga posisi dari ataas kebawah.
· Bird Eye View, yakni posisi high angle
tapi jaraknya lebilh jauh.
· Low Angle, posisi kamera lebih rendah
dari objek dengan mengambil posisi memebentuk sudut miring.
· Frog Eye, posisi kamera ada dibawah
paha.
4. Sebutkan dan jelaskan 3 macam gerakan
kamera!
· Pan Panning, adalah gerakan kamera
secara horizontal (mendatar) dari kiri kenanan/ sebaliknya.
· Tilt Tilting, adalah gerakan kamera
secara vertikal, mendongak dari bawah keatas/ sebaliknya.
· Arc, adalah gerakan kamera memutar
mengitari objek dari kiri ke kanan/ sebaliknya.
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan white
balance!
· Penyeimbangan warna secara proposional
perbandingan antara red, green, dan blue. Sehingga menghasilkan warna putih
yang standar.
0 komentar:
Posting Komentar